Kamis, 05 Februari 2015

Formula VLOOK UP di EXCEL

Diposting oleh Hana Monica di 10.20 0 komentar
Tugas softskill, data excel, golongan pegawai, gaji pegawai dan status



















S = Single

M= Menikah

Berdasarkan golongan I adalah berupa jumlah gaji sebesar Rp 6.000.000,  Berdasarkan golongan II berupa jumlah gajih sebesar Rp. 4.800.000, berdasarkan golongan III berupa jumlah gajih sebesar Rp. 3.800.000 dan golongan IV sebesar RP. 2.400.000. dengan perhitungan yaitu :

memakai rumus IF →    =IF(F3="I",6000000,IF(F3="II",4800000,IF(F3="III",3800000,"2400000")))

jika STATUS= M maka TUNJANGAN  = ADA
jika STATUS = S maka TUNJANGAN = TIDAK ADA
=IF(I3="M","ADA","TIDAK ADA")

Kecerdasan Buatan Dalam Sistem Informasi

Diposting oleh Hana Monica di 09.09 0 komentar
A.  Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer.
Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua  bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

B.   Sejarah Kecerdasan Buatan
Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.

C.  Paham Pemikiran Kecerdasan Buatan
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metoda-metodanya meliputi:
Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
Petimbangan berdasar kasus
Jaringan Bayesian
AI berdasar tingkah laku:: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
            Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran interaktif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis). Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak.
Metoda-metoda pokoknya meliputi:
Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat.
Sistem  Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

D. Jenis – jenis Kecerdasan Buatan
Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :
- Sistem Pakar (Expert System)
Komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar. Kemampuan, keahlian dan pengetahuan tiap orang berbeda-beda. Komputer dapat diprogram untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu. Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-nasehat yang dibutuhkan. Sistem demikian disebut Expert System (Sistem Pakar).
Untuk mengembangkan expert system, harus diciptakan terlebih dahulu suatu knowledge base yang dibutuhkan oleh aplikasinya. Suatu knowledge base terdiri dari kumpulan data tertentu untuk permasalahan yang spesifik dan aturan-aturan bagaimana memanipulasi data yang disimpan tersebut. Berbeda dengan database biasa, knowledge base mungkin dapat juga terdiri dari asumsi-asumsi, kepercayaan-kepercayaan, pendugaan-pendugaan dan metode-metode heuristic. Untuk membuat knowledge base perencanaan sistem harus bekerja sama atau meminta nasehat dari ahli di bidangnya. Orang yang menciptakan expert system disebut dengan knowledge engineer. Salah satu expert system yang pertama adalah: CADUCEUS  untuk mendeteksi penyakit.
- Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
User dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya. Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard. Bahasa alamiah (natural language) adalah bahasa sehari-hari yang dipergunakan oleh orang untuk berkomunikasi. Komputer yang dapat menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lainnya merupakan contoh penerapan AI di bidang ini. Biasanya komputer yang khusus untuk AI dan dapat digunakan pada bidang ini diantaranya adalah IPL (Information Processing language), LISP, INTERLISP, SAIL, PLANNER, KRL dan PROLOG.
- Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
Manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara. Kita dapat berkomunikasi dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik sebuah buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum sempurna seperti yang diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara manusia berbeda-beda. Suatu alat recognizer dapat ditambahkan pada komputer mikro sehingga dapat digunakan untuk speech recognition, diantaranya yaitu:Voice Recognition Module (VRM) buatan Interstate Electronic,Voice Data Entry System (VDEC) buatan Interstate Electronic, SpeechLab buatan Heuristics Inc,Voice Entry Terminal (VET) buatan Scott Instruments, dan Cognivox buatan Voicetek.
- Robotika
Piranti elektromagnetik yang dapat diprogram untuk melakukan otomasi terhadap tugas yang biasa dilakukan manusia. Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat. Contoh robot ASIMO dari Jepang.
- Computer Vision , menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
- Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.
- Game Playing
Bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang menarik, bahkan sampai melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya seperti permainan catur.

Database

Diposting oleh Hana Monica di 08.58 0 komentar
Database terbentuk dari sekelompok data-data yang memiliki jenis/sifat sama. Database terdiri dari dua penggalan kata yaitu data dan base, yang artinya berbasiskan pada data, tetapi secara konseptual, database diartikan sebuah koleksi atau kumpulan data-data yang saling berhubungan (relation), disusun menurut aturan tertentu secara logis, sehingga menghasilkan informasi. Sebuah informasi yang berdiri sendiri tidaklah dikatakan database Contohnya : data mahasiswa, data dosen, dll. Demikian juga, kumpulan dari data-data mahasiswa, data-data dosen, data-data keuangan dan lainnya dapat dikumpulkan lagi menjadi kelompok besar.  Berikut ini terminology atau istilah yang dipergunakan dalam Database :
·         Database: Sekumpulan data yang saling berhubungan untuk mencapai suatu tujuan.
·         Data: fakta-fakta yang dapat disimpan dan mempunyai arti tertentu.
·         Tabel : Tempat untuk menyimpan data, tabel terdiri dari field dan record
·          Field : disebut juga dengan kolom, yaitu bagian tabel tempat menyimpan sebuah item data.
·         Record : disebut juga dengan baris, yaitu satu bagian informasi yang disimpan dalam tabel, misal data seorang mahasiswa akan disimpan dalam satu record yang terdiri dari beberapa kolom/field.
          Banyak sekali contoh database yang ada disekeliling anda, yang tanpa disadari ternyata anda telah menggunakan manfaat dari database itu sendiri, misalnya : ATM tempat anda mengambil dan transfer uang yang dapat dilakukan dimana saja, membayar rekening telpon atau PDAM yang dapat dilakukan di berbagai tempat, registrasi akademik di kampus dan lain sebagainya. Semua itu telah dibuat secara database.
         Di bawah ini merupakan contoh database sederhana
 Penjualan Online (Web)






















Penjualan Tunai (Dekstop Aplikasi)

















Database Management Sistem (DBMS)
Database Management Sistem atau disingkat DBMS adalah perangkat lunak (Software) yang berfungsi untuk mengelola database, mulai dari membuat database itu sendiri, sampai dengan proses-proses yang berlaku dalam database tersebut, baik berupa entry, edit, hapus, query terhadap data, membuat laporan dan lain sebagainya secara efektif dan efisien. Salah satu jenis DBMS yang sangat terkenal saat ini adalah Relational DBMS (RDBMS), yang merepresentasikan data dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan. Sebuah tabel disusun dalam bentuk baris (record) dan kolom (field). Banyak sekali berkembang perangkat lunak RDBMS ini, misalnya MySQL, Oracle, Sybase, dBase, MS. SQL, Microsoft Access (MS. Access) dan lain-lain.
Ada tiga kelompok perintah yang digunakan dalam mengelola dan mengorganisasikan data dalam RDBMS, yaitu :
1)      Data Definition Language
Merupakan perintah-perintah yang digunakan oleh seorang Database Administrator untuk mendefinisikan struktur dari database, baik membuat tabel baru, menentukan struktur penyimpanan tabel, model relasi antar tabel, validasi data, dan lain sebagainya.
2)      Data Manipulation Language (DML)
Perintah-perintah yang digunakan untuk memanipulasi dan mengambil data pada
suatu database. Manipulasi yang dapat dilakukan terhadap data adalah :
·         Penambahan data
·         Penyisipan data
·          Penghapusan data
·          Pengubahan data
DML merupakan bahasa yang memudahkan pengguna dalam mengakses
database. Ada dua jenis DML :
a.       Prosedural, mengharuskan pengguna untuk menentukan spesifikasi data apa yang dibutuhkan dan bagaimana cara mendapatkannya. Contoh paket bahasanya adalah dBase III, FoxBase, FoxPro.
b.      b. Non Prosedural, pengguna hanya menentukan data apa yang dibutuhkan tanpa harus tahu bagaimana cara mendapatkannya. Contoh paket bahasanya \diberi nama Structural Query Language (SQL).
b.
3)      Data Control Language

Gambaran Database dan Penerapannya.
Misalnya dalam dunia pendidikan atau lingkungan akademis pada umumnya, sering
anda menjumpai pertanyaan-pertanyaan seperti berikut :
• Berapa jumlah mahasiswa yang mengambil matakuliah psikologi abnormal?
• Berapa mahasiswa yang aktif pada semester ini ?
• Berapa jumlah mahasiswa yang berjenis kelamin laki-laki dan yang berjenis kelamin perempuan ?
Jawaban dari pertanyaan-pertanyaan diatas dapat dilakukan dengan cepat dan mudah, bila dalam pengelolaan sistem informasi akademik telah menggunakan sistem database. Tapi akan sangat membosankan dan memakan waktu yang lama jika masih dikelola secara manual.Ini merupakan contoh kecil yang dihadapi dalam dunia akademis, tentu hal ini juga akan dihadapi dalam bidang kerja yang lain dengan format dan model yang lain pula.
Kekurangan dan kelemahan  Pengelolaan Data Manual
Secara umum pengelolaan data secara manual hanya cocok untuk mengelola data
dalam jumlah kecil dan informasi yang diharapkan terhadap data tersebut bersifat
monoton dan tidak banyak berulang. Kelemahan yang terdapat dalam pengelolaan data
secara manual adalah :

a)      Duplikasi data
Duplikasi data terjadi karena masing-masing bagian mengelola data secara sendiri-sendiri. Sehingga data yang sama tersimpan pada berbagai tempat. Misalnya : Bagian kemahasiswaan telah menyimpan dan mengelola data mahasiswa untuk kepentingannya, tapi di bagian jurusan juga menyimpan dan mengelola data mahasiswa sesuai dengan kepentingannya juga.
b)      Terbatasnya berbagi data
Hal inilah yang menyebabkan terjadi duplikasi data, karena antara satu bagian dengan bagian lainnya tidak saling berhubungan atau berdiri sendiri.
c)       Ketidakonsistennya data
Ketidakkonsistennya data terjadi karena terjadipenyimpanan dan pengelolaan data yang sama di berbagai tempat. Misalnya : Si Dodi adalah mahasiswa jurusan manajemen, pada semester 3 Dodi pindah ke jurusan akuntansi.kemahasiswaan telah mencatat dan menyimpan data Dodi sebagai mahasiswa jurusan akuntansi. Tapi di bagian jurusan manajemen, karena tidak adanya informasi, maka si Dodi tetap tercatat sebagai mahasiswa jurusan manajemen. Tentu hal seperti ini akan berakibat fatal.
d)      Kurangnya integritas data
Karena adanya ketidakkonsistenan data mengakibatkan kurangnya Integritas
terhadap data. Integritas menyangkut dalam hal kevalidan data.
e)       Kesulitan dalam mendapatkan informasi
Misalnya pada suatu saat, kepala akademik menginginkan data mahasiswa
dengan IPK diatas 3.00. Maka tentu hal ini akan menghabiskan waktu yang
lama untuk memprosesnya, apalagi kalau jumlah data yang diolah sudah mencapai lebih dari ribuan record.

Kelebihan menggunakan database
f)        Duplikasi data dapat diminimalkan.
Duplikasi data dapat diminimalkan, dan biasanya data yang duplikat tersebut
merupakan field kunci. Hal ini memang tidak bisa di hindari, karena field kunci
ini digunakan nantinya sebagai key untuk hubungan antar tabel dan
menyangkut integritas serta independensi data.
g)       Integritas data tinggi
Tingkat kevalidan data tinggi, karena data yang sama saling berelasi, sehingga
apabila ada perubahan pada suatu data, maka data yang sama difile yang lain
otomatis juga berubah.
h)        Independensi data
Tingkat ketergantungan data sangat tinggi, dimana anda tidak bisa melakukan
perubahan terhadap suatu data, jika data tersebut sedang dipakai oleh file lain.
Misalnya ; Anda tidak dapat menghapus data matakuliah tertentu pada file
matakuliah, kalau matakuliah tersebut sedang diambil oleh mahasiswa pada file
KRS misalnya.
 Database Manager
Adalah satu modul program yang menyediakan antar muka (interface)
antara penyimpanan data tingkat rendah dalam database dengan program
aplikasi dan query yang diajukan ke sistem database.

4. Database Administrator (DBA)
Adalah orang yang mempunyai kekuasaan sebagai pusat pengontrol terhadap seluruh sistem ,baik data maupun program yang mengakses data. Fungsi seorang database administrator adalah :
·         Mendefinisikan pola struktur database
·         Mendefiniskan struktur penyimpanan dan metode akses
·         Mampu memodifikasi pola dan organisasi fisik.
·         Memberikan kekuasaan pada user untuk mengakses data.
·         Menspesifikasikan keharusan/paksaan integritas data.

5. Database User
Pemakai database berdasarkan cara mereka berinteraksi terhadap sistem
di bagi atas :

a. Programer Aplikasi (PA)
Adalah seorang profesional komputer yang berinteraksi terhadap sistem database dengan menulis program dan menggunakan Data Manipulation Language (DML) yang dibuat dengan bahasa pemrograman, seperti bahasa C, Pascal, Cobol, dan lain-lain. Program-program yang dibuatnya disebut dengan program aplikasi.
b. User Mahir (Casual User)
Adalah pemakai yang berinteraksi dengan sistem database menggunakan fasilitas query yang telah disediakan oleh DBMS dan telah mahir menggunakannya.
c. User Umum (Naive User)
Adalah pemakai yang tidak berpengalaman, berinteraksi dengan sistem database tanpa menulis program dan query, tapi hanya menjalankan program-program aplikasi yang telah dibuat oleh programer aplikasi.

Dibawah ini merupakan contoh data base untuk keperluan administrasi mahasiswa :




                                          
























Sumber :

http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy/lecturenotes/db1/Bab1.pdf






















 

My Mind Is (About what I think) Copyright © 2010 Design by Ipietoon Blogger Template Graphic from Enakei | web hosting